真のゲームチェンジャーを目指す
社会や業界を変革するゲームチェンジャーの代表格であるスティーブ・ジョブズ氏やイーロン・マスク氏でも、過去に何度か大きな失敗や挫折を味わっています。それらを乗り越えて、パソコンや携帯・スマホ、宇宙、EV、エネルギー等業界の流れを一変させました。また、100年以上続く米国のメジャーリーグのルールさえも変えた大谷選手も、これまで何回かの大きな故障や不振がありましたが、その度にスケールアップして復活しています。
野球に限らず、サッカー、バスケ、バレーなどでも、世界最高峰リーグで活躍する日本人選手が出てきていますが、彼らに共通するのは、「挑戦→失敗→新しい方法にトライ→向上→対策練られて失敗→また新しいやり方にトライ→再向上→さらに上へ挑戦」のサイクルが早いのと、その飽くなき向上心&変化に躊躇しない点です。これは、ビジネスで特長ある事業を展開している企業で見ても、同様です。
「困難な事こそ取り組もうとする」挑戦力、「何が根本的な課題なのか」を見極める課題発見力、「どう変えれば良いか」を追求する思考力、この3つの力を養っていく学習プログラムを提供するのが“ビジプロ”になります。
【4つの経験サイクル(特に失敗をして、そこから考えていくのを習慣付けすることが重要)】
▶ビジプロでは、実際の商品企画→開発→宣伝の一連のプロセスを経験し、その中で、「上手く行かなかったこと(失敗)をどう対策していくか」に重点を置いた学習を行っていきます。
▶このビジプロでは、海外での仕事経験が豊富なコンサルタントやベンチャー起業家が主な講師陣となり、ビジネスの最前線や今の世界の動きに合 わせた「実践学習」を提供します。
ビジプロの各学習プロセス
【8STEP】
- まず、自分たちが取り組む内容を話し合い、決定し、その背景や仕組みなどを学んでいきます。
- 異常気象の頻発や地球熱帯化
- 食料やエネルギー価格の上昇
- 再生可能エネルギーの使用率鈍化(日本が顕著で、他国では上昇しています)
- 生物の種の減少
- 熊などによる人的被害の増加
- 農家の高齢化や新たな担い手の不足
- 地方等での買い物難民の増加
- 地方等での交通の足(路線バス、鉄道等)の減少
- 今後増大する介護等施設での慢性的なスタッフ不足
- 不登校の子供たちの増加
- 日本の国際競争力低下(ピーク時世界1位→23年現在35位、1人あたりGDPは23年現在で同31位)
- 日本を先導する産業の減少
- 経済や先端技術の教養が不足する政治家や官僚の増加
- 生成AIの更なる進化によって、考えることの機会や仕事の減少 など
これら社会課題がなぜ起こっているのか(1つの理由ではなく、さまざまな背景が関係しており、それらを分かりやすく伝えていきます)、どのように解決していくのかの知恵を絞り、色々な対策案を考え、「技術で解決していくのか、仕組みを作るのか、先に人材育成から図るのか」など、を話し合って決めていきます。
このような30年代の未来を想定した時に、必要な技術やモノ、ソフト、サービスは何か?いつまでに実現できそうか?その課題は何か?を考えて・議論していきます。
- 最先端のモノを実際に製作し、その活用法を考えた上で、取り組む課題や作りたいモノにその成果を活かしていく。
- 最先端のモノと従来品は、どこが変わったのか、「その本質は何か」、「どう活用できるか」を学んでいきます。
【変化の体感チャレンジ学習】
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エンジンから
EVへ- エンジンの組立(小型部品を組み付けて完成させていきます)
- EVの組立(小型のEV車両を実際製作)
- それぞれの違いは何か?(EV化によるメリットと課題、必要なコト)
- EV化によって、自動車業界はどう変わりつつあり、日本にどう影響を与えるのか?
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手動から
自動運転へ- カメラ撮影による画像処理の実施(画像に意味付け-ラベル化していく作業)
- レーダで取得するデータは何か(対象物体の位置や速度等の変化)
- 自動運転をどうやって作り出しているのか
- 車で使うセンサ類(カメラ、ミリ波レーダ、LiDAR等)の違いは?
- どこでも自動運転できる未来は来るのか?(技術、法規制、場所整備などの条件)
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CADデザインから、手描きスケッチと
画像生成AIへ- 自分が作りたいモノの手描きスケッチ
- 画像生成AIを使って、そのスケッチを詳細デザイン化
- その詳細デザインを基に、3DプリンターとCADで製作
- 画像生成AIや3Dプリンターで作れるモノと不可能なモノの見極め
- 「手軽にすぐ作れる」ようになると、どういう変化が起きるのかを議論
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専門プログラミングから、会話形式による自動プログラミングへ【講義&みんなで話し合い】
- 今後、AIがどう進化し、どう生活に影響してくるか?
- どのような処理や走行・飛行制御を、AIに任せるか?
- 行いたい処理や制御を、会話形式で自動生成プログラミングAIにインプット
- 出力されたコードの改善を繰り返し(会話命令を変えていく)、目標の処理や制御に近付ける
- 完成したコードを、モノ(ロボカーやドローンなど)に搭載して、行いたい制御を実施
- 社会課題への解決方法や作ったモノの成果を検証し、その改善をした上で、外部に展開・宣伝していきます。
海外では、子供たちが真剣に開発したモノが実際の課題解決につながっていることが多いです。
この学習プログラムでも、実際に作ったモノや考えたコトが実社会に活用できそうであれば、本当の商品等開発まで行いますので(その資金や展開サポートは運営企業が行います)、子供たちが真のゲームチェンジャーになる切っ掛けになればと考えています。
学習効果
- ビジプロは、今のビジネス最前線や、実際の企画事例を基にした実践学習になりますので、「社会に出てどの仕事をしても必要なこと」を学ぶ経験につながります。
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1高校1年生から3年生
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- 大学等で学びたいことの発見や再確認
- 本当に進みたい進路の選択
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2大学1年生から大学3年生
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- 大学でやりたいコトの発見
- 大学で深く取り組んでいくコトの発見
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3大学4年生から社会人1年生
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- 社会人になるまでのスタートアップ準備
- 自分で事業を起こす前の疑似経験
学習カリキュラム
ビジプロは、内容が濃いため、子供たちの意欲や関心度、習熟度に応じて、それぞれの回での実施内容を事前に決めていきます。
「ゲームチェンジャー育成アカデミー」
~先端技術の実践@自然フィールド~
「ゲームチェンジャー
育成アカデミー」
~先端技術の実践
(自然フィールド)学習~
体験説明会を23年10月21日から、毎週土日に開催します(東京、横浜、名古屋、大阪、京都)。
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責任者:アカデミー長 藤本